국내 1세대 MMORPG로 대박 신화를 창출한 프리스톤테일, 전세계를 리듬액션 게임으로 흥분시킨 오디션, 비행슈팅 장르의 한계를 뛰어넘은 에이스온라인, 그리고 2008년 최고의 MMORPG 기대작 프리스톤테일2까지, 예당온라인은 단 한번의 실패도 허용하지 않고 모든 라인업을 성공적으로 서비스하며 성장을 거듭해 왔다.
그리고 이제 <프리스톤테일2>를 선봉장 삼아, 야설록 고문이 직접 참여해 화제를 모은 패온라인과 <오디션>의 진화를 꿈꾸는 오디션2 등을 통해 또 한번의 도약을 준비하고 있다.
이러한 예당온라인의 눈부신 성장의 원동력에는 역시 김남철 대표를 꼽지 않을 수 없다.
이에 머드포유는 <프리스톤테일2>를 성공적으로 론칭한 직후, 홀가분한 마음으로 인터뷰에 응하겠다는 김남철 대표를 만나 예당온라인의 미래 청사진을 그려보는 시간을 마련했다.
- <프리스톤테일2>가 상당한 인기를 얻고 있는 것으로 알고 있다. 현황은 어떠한가?
당초 예상보다 반응이 좋다. 지난 4년여 간의 노력이 헛되지 않은 것 같아 그동안의 마음고생이 한번에 풀렸다. 오픈베타 테스트 기간동안 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들의 성원에 보답하고, 보다 다양한 즐길거리를 제공하기 위해 노력중이다. 아울러 상용화 일정은 아직 확정되지 않았으나, 관련 준비가 완료되면 정식 발표할 예정이다.
- <프리스톤테일2>가 성공적으로 국내 시장 진입에 성공한 듯 하다. 해외 수출 계약과 관련, 논의되고 있는 것은 없는가.
사실 <프리스톤테일2> 수출 계약과 관련한 문의가 많이 오가고 있다. 하지만 아직 게임이 정식 상용화에 돌입하지 않았기 때문에 되도록 선수출 계약은 하지 않으려 한다. 물론 프리마케팅 능력을 가진 바이어를 만난다면 선수출을 고려할 수 있겠지만, 대부분이 상용화 전 계약을 통해 저가에 선점하려는 의도가 엿보여 신중히 대응중이다. 정식 상용화 이후, <프리스톤테일2>의 가치평가가 제대로 이뤄졌을 때 적극적으로 추진하려 한다.
- <프리스톤테일2>의 인기가 상당히 높아지면서, 중국발 DDOS 공격이 심하다고 들었다.
중국에서 들어오는 해킹들은 철저하게 막고 있다. 일부 프록시 서버를 사용해 들어오는 경우는 있지만, 원활한 게임진행이 불가능하기 때문에 해킹의 의미가 없다. 더군다나 서버 안으로 접근은 사실상 불가능하다. 대표인 나도 들어갈 수는 있지만 아무것도 가지고 나올 수 없을 정도로 철저한 보안을 유지하고 있다. 해킹과 관련해서라면 예당온라인의 유저들은 안심해도 된다고 자신한다.
- <프리스톤테일2>를 정액제로 하지 않고, 부분유료화 형태를 취할 것이라고 못을 밖았는데 그 이유는 무엇인가. 그리고 상용화 시기는 언제쯤으로 잡고 있나.
정액제 게임들은 일정 기간 이후 신규유저의 유입이 상당히 저조해지는 경향이 있다. 일부 게임사들은 '우리 게임은 좋기 때문에 정액제를 실시한다'고 하지만, 좋은 게임이라야 정액제를 한다는 인식은 어디에서 나온 마인드인지 의문이다.
유저입장에서 생각해 본다면 RPG를 즐기는 가장 중요한 요소 중 하나가 자신의 아이템이나 캐릭터를 뽐내고 싶다는 심리에 있다. 이는 남들보다 많은 시간의 플레이를 통해 이뤄진다. 하지만 신규 유저의 유입이 저조하게 되면 게임 내 유저간 계층 밸런싱이 무너지게 되고, 이는 유저와 게임사 모두에게 악순환 구조가 되는 것이다.
따라서 유저와 게임사 모두가 만족을 얻을 수 있는 선순환 구조를 가지려면, 신규 유저의 유입이 쉬운 부분유료화가 최선이라고 생각한다. 앞으로도 정액제의 도입은 고려하지 않을 방침이다.
아울러, 부분유료화 시기에 대해서는 세부적인 사항을 논의 중이다. 박리다매(薄利多賣)를 하자는 의견도 나오지만 캐릭터의 가치를 생각한다면 무조건 싸다고 좋은 것은 아니라고 생각한다. 적정 수준에 대한 논의를 거친 후 부분유료화를 도입할 계획이다.
- <프리스톤테일> <오디션> <에이스온라인> <프리스톤테일2> 등 예당온라인이 손대면 실패한 게임이 없다. 비결이 무엇인가.
예당온라인만의 독특한 시스템이라면 어떠한 게임에 대한 퍼블리싱 계약을 결정할 때 모든 부서장의 동의가 필요하다. 이는 모든 비지니스에 있어서 신중을 기하자는 것이며, 예당온라인의 가벼운 조직 구조가 있기 때문에 가능한 사항이다.
그중 가장 큰 힘을 가지고 있는 부서는 Q&&A팀이다. 고객의 목소리를 가장 빨리, 그리고 많이 접하는 곳이기에 가장 많은 의견을 반영하는 편이다. 이제까지에 좋은 평가들은 이같은 시스템이 있었기에 얻을 수 있었던 것 같다.
일각에서는 실패한 게임이 없다고들 하지만 시행착오는 늘 겪고 있다. 하지만 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 과정에 있어서 단순히 매출 증대를 위한 전략이 아닌, 유저에게 사랑받을 수 있는 재미있는 게임을 서비스하기 위해 항상 최선의 노력을 다하자게 예당온라인의 자세다.
- <에이스온라인>의 경우, 당초 비행슈팅 장르의 한계에 부딪힐 것이라는 우려를 딛고 상당히 괜찮은 성과를 내고 있는데.
에이스온라인은 개인적으로 애착이 많이 가는 게임이다. 비행슈팅 장르의 게임으로 너무나 잘 만든 게임이라고 생각한다. 그러나 너무 잘 만들다 보니 조작이 복잡해졌고 대중적인 게임이 아닌 마니아 위주의 게임이 되는 문제점이 발생했다. 향후 이러한 문제점을 개선해 또다시 도전할 생각이다.
- 야설록 고문이 직접 참여하는 <패온라인>에 대한 관심도 높다. 현재 개발 진행 상황과 향후 <패온라인>이 한국 온라인게임 시장에서 차지할 위치는?
상당 부분 개발이 진척돼 5월 정도면 사내 알파테스트가 가능할 것 같다. 조만간 공개할 수 있겠지만, 성급한 런칭은 하지 않을 생각이다. 대부분의 개발사들이 촉박한 일정을 가지고 빨리 만드는 것을 중요하게 생각하지만, 개인적으로 정확한 공정을 거쳐야 완제품이 나온다고 생각하기 때문에 차근차근 추진해 나갈 것이다. 그래도 올해 안에는 유저에게 선보일 수 있을 것이라 생각한다.
- 지난해 <오디션> 중국 서비스를 놓고 구설수에 오른 바 있다. 당시 <오디션>은 나인유, <오디션2>는 더나인과 각각 퍼블리싱 계약이 이뤄졌는데, 향후 또 다른 분쟁이 발생할 우려는 없나.
해외 서비스 계약과 관련해서는 중국뿐 아니라 어디서나 일어날 수 있는 일이다. 다시말해 꼭 중국이기 때문에 생긴 일은 아니며, 공정한 거래가 이뤄져야 한다는 원칙에 의거해 발생한 일로 봐달라. 아울러 <오디션>과 <오디션2> 중국 서비스사가 달라 또 다시 분쟁이 일어날 수 있는 가능성은 염두에 두고 있지 않으며, 전혀 우려할 만한 사항은 아니라고 생각한다.
- <오디션>과 <오디션2>의 중국 서비스사가 다르기 때문에 음원과 관련된 문제가 야기될 수도 있다고 보여진다. 두 게임의 음원 확보에 대한 우려는 없나?
그것은 철저하게 중국 서비스사인 나인유와 더나인의 능력이라 생각한다. 하지만 현재 국내 오디션이 받고 있는 인기를 생각한다면 그리 어려운 일은 아니라고 생각한다.
더욱이 오디션에서 인기를 얻고 있는 곡들은 최신곡이 아니다. 지속적으로 인기를 받는 곡들이 많이 사용되고 있다. 저작권에 민감한 최신음악 같은 경우에는 분쟁이 일어날 수 있지만 듣는 곡과 즐기는 곡의 개념이 다르기 때문으로 현지 저작권 관련된 민감한 문제는 없을 것이라 생각한다.
- 일각에서는 굳이 <오디션>이 있는데 <오디션2>를 만든다는 것에 대해 의구심을 나타내고 있다. 한창 잘 나가고 있는데 같은 장르의 후속작은 마이너스 요인이 되지 않을까 하는 우려로 보인다.
그렇게 생각하지 않는다. 오히려 기존 오디션의 유저들도 늘어나고 오디션2도 성공적으로 론칭이 가능하리라 예상한다. 이는 두 게임이 경쟁구도가 아닌 협력관계이기 때문이다.
현재 오디션을 자주 즐기고 있는 유저는 총 600만명의 가입자 중 5% 안팎이다. 나머지 95%의 유저들은 어떠한 이유에서든지 접속을 하지 않고 있다. 이 95%의 유저들이 오디션2의 출시를 계기로 오디션을 다시 찾는 계기가 될 수 있을 것으로 본다. 이미 프리스톤테일2의 출시로 프리스톤테일의 유저가 늘어난 사례도 있다.
- 2008년 예당온라인의 목표를 매출 854억원, 영업이익 278억원, 당기순이익 190억원으로 잡았다. 실현 가능성을 몇 %라고 보는가.
솔직히 말해 지난번 공개한 2008년도 예당온라인의 목표치는 다분히 낮게 잡은 것이다. 이는 예당온라인이라는 회사의 특징이라고 설명하고 싶다. 목표는 최대한 보수적으로 설정하돼, 투자자에게 항상 목표를 초과 달성하는 기업 이미지를 보여주고 싶기 때문이다.

- 지난해 국내 게임계는 100여종에 달하는 신작이 출시됐다. 하지만 이중 '성공'의 카테고리에 포함시킬 수 있는 게임은 고작 10% 수준이었다. 국내 게임계의 성장과정을 봤을 때 어찌보면 예정된 수순이라는 분석도 있는데, 타개책은 무엇인가.
2004~2005년 국내 게임계는 호황을 이뤘다. 그로인해 수많은 게임사들이 새로 생겨났으며, 호황에 따른 자본력을 바탕으로 동시다발적인 게임 개발이 수없이 진행됐다. 결국 이렇게 개발이 진행된 게임들이 지난해에 쏟아져 나왔지만, 질적 향상을 꾀한 게임은 손에 꼽을 정도였다.
예당온라인 역시 지난해 수많은 게임들을 퍼블리싱 대상작으로 검토했지만 이렇다할 선택을 하지 못한 이유이기도 하다.
이제 국내 게임계는 비싼 수업료를 지불했고, 자정 노력을 기울여야할 시점이라 생각한다. 우리가 최고라는 망상을 버려야 하며, 기술력 우선주의가 아닌 게임의 본질이자 존재가치라고 할 수 있는 '재미'를 줄 수 있는 게임을 만들어야 향후 세계 시장에서 성공을 바라볼 수 있다고 생각한다.
게임은 영화와 달리 작품성이 중요한 것이 아니라 얼마나 재미있느냐에 따라 성패가 갈리기 때문이다. 물론 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 재미있는 게임이 최고라 할 수 있을 것이다.
- 게임기업에 있어 독자적인 사업 영역 확장은 분명 정도라 할 것이다. 하지만 공격적 M&A를 통한 사업 영역 확장은 현대 기업 풍토를 보더라도 충분히 효과적인 방법이다. 예당온라인의 큰 그림에 이와 같은 형태의 모델을 염두에 두고 있는것이 있는가.
게임기업이 앞으로 경쟁력을 갖추기 위해서는 '산업적인 병합'이 이뤄져야 한다고 본다. 보고 배운 것이 똑같은 개발자들이 아이디어를 짠다면 분명 한계가 있다. 따라서 영화, 음악, 방송 등 각자 다른 산업의 전문지식을 쌓아온 사람이나 회사와 협력해야 발전적인 아이디어가 나올 수 있다는 것이다.
그런 면에서 야설록 작가와 손을 잡은 프로젝트 <패온라인>이 모범사례라고 말하고 싶다. 다양한 아이디어, 다양한 콘텐츠, 다양한 기획 등 각기 다른 분야의 전문가들이 '게임'으로 뭉쳤을 때 기존에 볼 수 없었던 게임을 우리는 만날 수 있을 것이다.
현재 예당온라인에도 이와같은 각기 다른 분야의 전문가들이 소속돼 있다. 이러한 인프라를 바탕으로 예당온라인은 보다 다양한 재미를 추구하는 게임을 지속적으로 만들어나갈 계획이다.
- 예당온라인의 수장으로써, 향후 예당온라인이 추구하는 비전에 대해 말해달라.
앞으로 예당온라인은 우리 스스로를 냉정하게 평가하고, 이를 기반으로 우리가 제일 잘할 수 있는 분야의 사업을 중점적으로 추진해 나갈 것이다. 또 다른 게임사들이 도전하지 않는 분야에도 새로운 형태의 창조적 재미를 지닌 게임을 만들어 나갈 것이다.
이미 다른 게임이 선점하고 있는 장르에 대한 도전은 올바른 방향이 아니라고 생각한다. MMORPG 장르는 <프리스톤테일2>, 리듬액션 장르는 <오디션>, 비행슈팅 장르는 <에이스온라인>으로 시장을 선점했다. 따라서 앞으로 예당온라인은 이와같은 형태의 시장을 선도하고 개척하는 게임을 개발하고 서비스하기 위해 노력해 나갈 것이다. 지켜봐 달라.
예당온라인은 국내 몇 안되는 상장 게임사다. 라인업에 비해 매출도 높은편이다. 하지만 전체 임직원 수는 200명이 채 안된다. 최소 인원으로 최대의 효과를 창출하는 기업이라는 뜻이다. 그리고 창출된 성과가 전체 임직원에게 고루 혜택이 돌아갈 수 있도록 배려한다.
김남철 대표와의 인터뷰를 통해 예당온라인이라는 게임사의 전망이 밝음을 느낄 수 있었다. 향후 상용화를 준비중인 <프리스톤테일2>를 비롯해 <패온라인>과 <오디션2> 등이 과연 계속되는 성공으로 이어질 수 있을지에 대한 긍정적 기대 이유도 이 때문일 것이다.
/정재훈 편집장 jhjeong@




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