넥슨은 클래식 RPG라고 불리는 게임들이 있다. 오랫동안 서비스 되면서 꾸준한 인기를 끌고 있는 게임들. 대표적인 예로 최장수 온라인게임 바람의 나라와 어둠의 전설 등의 게임들이 바로 그것이다.
그리고 아스가르드라는 게임이 있다. 2008년 2월 4일부로 서비스 5주년에 접어든 이 게임 역시 오랜 기간 서비스 되면서 꾸준한 인기를 누리는 중이다.
독특한 캐릭터성장 시스템, 귀여운 4등신 캐릭터들과 개성 있는 몬스터들 등 다양한 시스템이 있는 아스가르드. 이 게임의 시작부터 함께해온 함께한 김광진 팀장을 만나 아스가르드에 대한 이야기를 나눴다.
-간단한 자기소개 부탁한다.
2002년 5월 입사해서 아스가르드의 개발을 시작해 지금까지 왔다. 그때 당시에는 클로즈 베타 테스를 시작했을 때였는데 프로그램 개발 담당이었다가 기획으로 옮겼고 지금은 팀장을 하고 있는 중이다.
-아스가르드의 그 때 당시는 어땠나?
라그나로크와 비슷한 시기에 서비스를 시작했는데 오픈베타 테스트 1위를 기록할만큼 많은 인기를 얻었다. 동시 접속자 수가 주당 1만명씩 갱신될 만큼 성황이었고, 넥슨이 지금처럼 게임 라인업이 많지 않았기에 중요한 역할을 하고 있었다. 그런데 정식 서비스를 시작하면서 굉장히 아쉬운 점이 많았다. 빌링 시스템의 문제부터 인터넷 대란이 벌어졌었고, 이 때문에 게임에 대한 악평을 하시면서 떠난 유저분들이 많으셨다.
넥슨 아스가르드 팀의 김광진 팀장
-어느덧 서비스를 진행한지 5년이 넘었다. 고전게임이 됐다고 해도 과언이 아닌데…
지금은 많은 매니아 분들이 남아 있는 상태다. 요즘에 멋진 그래픽에 다른 게임성을 지닌 게임도 많았지만 새 게임보다 아스가르드에서 못 떠나는 분들도 많다.
-혹시 그 이유를 어떻게 파악하고 있나?
대표적인 것은 온라인게임에서 중요한 부분인 커뮤니티가 있었기 때문이다. 유저들이 게임을 시작할 때 어떤 게임에 정착하느냐는 게임 풍이나 게임을 시작하면서 어떤 사람을 만나느냐에 달렸다. 아스가르드는 2D게임이지만 다른 게임보다 그래픽도 우수한 편이었고 2D의 도트 느낌도 지금 게임과 비교했을 때 뒤쳐진 느낌이 없다. 게다가 스승제자 시스템처럼 이끌어주고 하는 등의 커뮤니티도 강점이었다.
-아스가르드가 한편으로는 과격한 액션성 등이 부족해서 사냥의 재미 같은 것이 부족하지 않을까 라는 생각을 했다.
오래 전에 게임을 공개할 당시만해도 그런 고민을 했었다. 타깃 층이 중고딩 들인데 과연 이런 것을 좋아할까?라는 의문이 있었기 때문이다. 그래서 중고등학생들을 어떻게 만족시킬까 했었는데, 오히려 여성유저들도 많았던 데다가 이런 분위기를 즐기는 유저들이 많았다. 그래서 이런 아스가르드만의 독특한 분위기를 유지하기로 한 것이다.
-오래 서비스된 게임이기에 매니아들을 위한 것과 신규 유저들을 위한 고민이 많을 것 같다.
아무래도 신규 유저들을 위한 것을 생각하기는 어려웠다. 아무래도 신작들은 상당한 수준의 그래픽과 계속해서 게임성이 높아지고 있기 때문이다. 하지만 2007년 여름방학 때 프로핏이라는 신규 직업을 선보이면서 동접이 조금 상승했었고, 2006년보다 2007년의 성장 폭이 더 높았기 때문에 기대하고 있다.
올해 업데이트 될 부분은 2008년3월 개학시즌에 맞춰 일본에서 서비스 되는 독특한 요소들을 새롭게 패치 할 예정이고, 중 레벨 콘텐츠를 보강해서 유저들이 지루함을 느끼게 되는 것을 줄일 것이다. 여름방학 때는 대규모 업데이트로 메인 직업과 전직직업이 추가 된다.
-아스가르드를 개발해오면서 힘들었던 일과 기뻤던 일은?
힘들었던 일이라면 우리가 열심히 만들어서 패치를 했는데 유저의 불만이 폭발할 때다. 개발자들은 새로운 것을 만들어서 업데이트 하겠다는 일념으로 열심히 개발해 올리고 만족하는 경우가 있다. 하지만 그것은 개발자의 만족일 뿐 유저의 만족은 아닌 경우가 있어 유저의 불만은 더해진다. 초창기에는 이런 일이 있어 많이 힘들었다. 이후 느낀 것은 유저들이 즐길 거리를 만드는 것은 유저들이 어떤 것을 원하는 지를 맞춰 업데이트를 해야 한다는 것이다.
반대로 가장 기뻤을 때는 유저들의 불만이 사라졌다는 것을 느낄 때다. 방금 말한 것처럼 처음에는 새로운 것을 신나게 만들어 넣었다. 개발자들 나름대로는 게임의 콘텐츠를 추가해야 하는 상황이었기에 꾸역꾸역 업데이트 한 셈인데 어느 때가 되어 게임을 돌아보니 오류가 산더미처럼 생겨버린 것이다. 그 것을 확인했을 때부터 1년 동안은 문제수정만을 했는데 유저들의 불만이 줄어가는 것을 느낄 수 있었다. 다만 아쉬운 것이 있다면 유저 분들이 불만이 있을 때는 고스란히 분출하시는데 게임이 좋아지면 좋다는 내색을 안 하시는 것이다. 그래도 ‘넥슨 정신차렸네?’라는 이야기라도 나오면 기분이 좋더라.(웃음)
-햇수로 따지면 6년 이상 아스가르드만 붙잡고 있었던 셈인데, 혹시 새로운 게임을 개발해보고 싶었던 생각은 없나?
처음 개발을 시작하고 2년 주기로 있었던 것 같다. 뭐랄까? 그때 당시에는 게임이 지금처럼 많았던 것도 아니고 잘 모르기도 해서 이런 저런 생각이 들었는데 지금은 그런 생각이 안 든다. 독특한 게임을 만들 아이디어도 없고 아스가르드를 개발하면서 보람을 느끼다 보니 그런 것 같다.
-혹시 아스가르드2를 만들 생각은 없나?
아직은 없다. 해외 파트너 사와 이야기를 하다 보면 지나가는 이야기로 차기 작에 대한 이야기가 나오지만 구체화 된 것은 없다.
-마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
오래된 게임이지만 아스가르드를 즐겨주시는 많은 분들이 있기 때문에 계속해서 게임이 성장할 수 있었다. 2008년에도 좋은 결과가 나오도록 최선을 다하겠다. 많은 관심 부탁 드린다.
/이현호 기자 L22hyunho@



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아스가르드 초기유저입니다만..
유료화가 안됬었으면.
넥슨은 지금까지도 아스가르드,테일즈위버 등
인기를 꾸준히 누를수 있었습니다.
유료화로 인해 아스유저 50%이상이 접었던....
그 타격으로 인해 유료화를 무료화로 바꿧던...
안습적인 사건이 있었지요.....
아스 오베때부터햇다가 . .잠시접구 부분무료화 됫을때 부터 지금까지 쭉 하는유저입니다 . . 수능끝나고 친구들과 게임을 찾다가 친구들끌고 아스를하고잇는데 최고 ㅋㅋㅋ 도중에 몇명이 질려서 다른게임 찾자고해서 찾아봣는데 ; ; 요즘 왠만한 3d 게임보다 아스가 더 좋다는 ㅋㅋㅋ