온라인게임 광고시장이 상당한 속도로 발전하고 있다. 온라인게임의 인구가 점차 많아지면서 미디어의 성격이 강해진 것은 물론, 이를 이용한 광고시장이 점차 거대해지고 있다는 것을 업계 관계자들은 확실하게 체감하게 됐다.

이런 가운데 한국에서 게임내 광고로 본격적으로 진행하고 있는 업체인 아이지에이웍스(IGA  WORKS)가 눈에 띈다. 인기 온라인게임인 프리스타일과 테일즈런너 등에 인상적인 광고를 송출하며 한국에서도 게임내 광고가 상당한 파급력을 지니고 있다는 것을 알리고 있는 것. 또한, 이 업체는 지금도 굵직한 프로젝트들을 준비하면서 온라인게임이 확실한 매체가 될 수 있다는 것을 보여줄 준비를 하고 있는 상태다.

아이지에이웍스와 이들이 진행하는 게임 내 광고는 무엇인지 김지인 이사를 만나 이야기를 나누었다.

-아이지에이웍스에 대해 소개를 해달라.
회사명에서도 알 수 있듯 In game ad(게임 내 광고, 이하 IGA)만을 전문적으로 진행하는 업체다. 2006년 12월에 설립해서 게임과 광고의 전문가들이 모여 만든 업체로 한국에서 In game ad만을 전문으로 하는 업체는 우리가 최초라고 말할 수 있다. 특히, 우리는 지금까지 게임에서 광고 이미지만 나오고 말았던 게임의 PPL과는 다른 개념의 광고를 보여주는 것이라는 것을 강조하고 싶다.

-먼저 용어의 차이를 알아야 할 것 같은데 PPL과 IGA의 차이점은 무엇인가?
In game ad는 정적인 게임 내 광고가 아닌 동적인 광고를 말하는데, 예를 들자면 지금까지는 게임 내 광고는 이미지 하나만 무조건 들어가고 어떤 효과를 내는지 알 수 있는 것이 없다면, In game ad는 유저의 프로파일에 입각해서 성별, 연령대별, 지역별, 시간대별까지 나누어 광고를 송출하는 것이 가능한 것이다.


 아이지에이웍스의 김지인 이사

-2008년 게임 내 광고 시장의 규모는 어느 정도가 될 것 같나?
게임트릭스를 기준으로 지난해 7월 한달 중 1위부터 50위까지의 온라인게임 노출시간을 계산해보니 약 254억 분이다. 이 수치는 공중파 방송과 비슷할 만큼 상당한 시간인데, 절반 정도만 계산해서 147억 분 정도의 임프레션을 돈으로 환산하면 금액적으로 약 73억 정도가 된다. 이 계산대로라면 게임 내 광고시장의 규모는 1년에 약 800억 정도라는 것이다. 물론 이것을 모두 돈으로 만들어낼 수는 없지만 유저, 게임회사, 광고업체가 유기적인 연동이 된다면 모두 만들어낼 수 있을 것이다.

- 아이지에이웍스 측이 세운 올해 목표치를 수치로 말하자면 어느 정도인가?
2008년도 목표는 100억원 정도의 목표를 세우고 있다. 이미 올해 초부터 메이저 업체들과의 계약과 광고 송출이 진행되고 있기 때문에 충분히 가능할 것으로 예상하고 있다.

-몇몇의 대기업들이 게임 내 광고를 진행한 것으로 알고 있다. 그 업체들의 반응은 어떤가?
대표적인 업체가 나이키와 농심을 진행했었다. 이 업체들은 이슈가 조금 틀린데 나이키의 경우 브랜딩 이슈를 목적으로 진행한 것이고 최초 상기도, 구매고려도, 추천도 등을 확인했을 때 약 20%이상 증가했다. 농심은 브랜드 이슈보다 제품 세일즈를 목적으로 진행된 것인데 아직 광고를 진행 중인 상태다. 하지만 이미 수치적인 데이터로 상당한 수치를 기록했으며, 이런 결과들을 봤을 때 저 단가로 고 효율을 내고 있다는 것을 알 수 있다. 업체들의 반응은 매우 만족하는 상태고 이미 광고를 진행한 업체들은 다음 제품들의 광고를 고려 중이다.

-그렇다면 온라인 게임을 하나의 광고매체로 인식하고 있다는 것인가?
처음 시작한 선발 업체들의 경우는 매우 놀라운 광고시장으로 인식했다. 그래서 그 것을 적극적인 자세로 활용하기 위해 들어오는 중이고, 그 외 업체들은 게임내 광고시장에 대해 계속 알아보고 접근하는 중이다. 특히, 기존의 광고는 하나의 광고주가 하나의 매체에만 진행하지만 아이지에이웍스의 경우 하나의 광고를 보다 많은 온라인게임에 송출할 수 있다는 것이 큰 매력이다. IGA는 기존의 광고시장의 예외로 가고 있다는 것으로 이해하면 쉬울 것이다.


 

- 게임 내 광고시장의 경쟁업체가 최근 들어 계속 생기는 것으로 알고 있다. 이에 대한 입장이라면?
경쟁업체라면 국내업체보다는 해외의 업체들이 대표적이다. 그들은 이미 2004년경부터 In Game ad를 사용해 화두를 던진 셈이니 국내보다 몇 년은 빠르다고 할 수 있다. 하지만 그 외국계 광고회사들의 주요 타깃은 콘솔게임을 이용해 진행하는 것이기에 우리가 진행하는 온라인게임 베이스와는 많은 차이가 있다.

게다가 그들은 한국형 광고모델에 대한 이해가 떨어지니 온라인게임 내 광고에서는 우리가 경쟁력이 더 높다고 말할 수 있다. 그리고 한국 온라인게임이 전세계에 미칠 영향 등을 고려해봤을 때 아이지에이웍스는 해외 서비스에 대한 것도 준비하고 있어 다른 업체들보다 한발 앞서고 있는 중이다.

-해외 게임내 광고 시장에 대해서도 준비하고 있다는 것인가?
지금 현재는 중국과 일본 시장을 같이 바라보고 있으며, 차후 북미 유럽에도 진출할 계획이다. 우선은 KIPA에서 지원하는 GSP을 기반으로 In Game ad 솔루션을 보급하고 있으며, 해외 법인 역시 설립하고 있어 해외 시장에 대한 결과도 속속 나오고 있는 상태다. 해외 업체들이 게임 내 광고시장을 먼저 시작했기 때문에 우리는 늦은 만큼 빨리 가려고 준비하고 있는 중이다.

-해외시장 중 게임 내 광고시장을 성장을 기대하는 국가는?
중국의 성장속도가 가장 빠르다. 아무래도 인구가 가장 많은데다, 중국은 자국회사의 업체를 서로 챙기려는 성격을 띠고 있어 상당히 빠른 셈이다.


아이지에이웍스 측이 진행 중인 광고의 프로모션 영상.

-지금까지는 광고주 업체들을 대상으로 한 이야기만 한 것 같다. 게임업체들을 대상으로 이야기를 돌려보자면 결국 동시접속자 수가 많은 업체들만이 광고매체의 자격이 있는 것은 아닐까?
그것은 아니다. 아이지에이웍스는 많은 게임업체들을 하나의 매체로 묶은 상태다. 우리는 이것을 TRICOD로 부리고 있는데 많은 게임업체를 하나의 매체로 연결시켜서 매체의 힘을 발휘하고 있는 것인데, 마케팅 적으로 설명하자면 롱테일 전략으로 설명할 수 있다. 물론 동시접속자가 매우 낮은 게임들이 무작정 광고매체로 나선다고 한다면 무리가 있다. 매체로써의 역량이 있는 게임들은 스포츠, FPS 등의 캐주얼 게임들이 충분히 활용할 수 있다.

-수익에 대한 배분은 어떻게 되나?
사업 추진시 초기 지출되는 비용은 없다. 그리고 광고 수익이 난다면 그것에 대한 일정 수수료를 제외한 나머지를 각 게임업체들에게 돌리게 되는 방식이다. 이 때 배분의 기준은 동시 접속자 수나 노출 횟수가 된다.

-이전의 한 광고회사의 경우 ‘게임내 광고의 수익으로 부분유료화를 대체할 수 있을 것이다’라고 주장한 것이 있는데 이런 것이 가능할까?
그것은 아직 무리다. 무조건 게임 내 광고 수익으로 게임을 운영하겠다는 것은 향후 보다 광고 시장이 성장한다면 가능하겠지만 지금은 안 된다. 지금 현재 게임 내 광고는 게임업체들이 생각하지 못한 수익을 더 가져갈 수 있는 수익모델이라는 것이 중요하다.

-앞으로의 목표가 있다면?
회사가 설립된 이후부터 지금까지 게임광고업체와 유저, 게임회사들이 잘 협력해왔다고 해도 과언이 아니었는데 앞으로도 계속해서 서로 협력할 수 있어야 할 것이다. 그리고 지금의 이 시장을 함께 키워갔으면 좋겠고, 위에서도 언급했듯이 올해 매출 목표를 꼭 달성할 수 있도록 최선을 다하겠다.

/이현호 기자  L22hyunho@

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